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Übersicht der Expression-Funktionen

Zuletzt aktualisiert 22. Oktober 2026

Im Expression-Editor stehen alle Funktionen im Tab Functions, sortiert in fünf Gruppen. Hier steht, was jede Funktion tut und welche Werte sie braucht. Die Gruppen stehen hier nicht alphabetisch wie im Tab, sondern danach, wie oft du sie brauchst: zuerst Logic, zuletzt Animation. Wie du eine Funktion einfügst, steht in Expression-Editor verwenden.

Funktionen schreibst du in Großbuchstaben, die Werte dahinter in Klammern und durch Kommas getrennt: MAX(10, 20). Text und Farben stehen in Backticks: `#0050ff`. In der Liste unten stehen in den Klammern Platzhalter. Setze dort deine eigenen Werte ein.

Tab Functions mit den Gruppen Animation, Color, Helpers, Logic und Math; Math ist aufgeklappt.

Logic

Bei IF, NOT, AND und OR zählen false, leerer Text und fehlende Werte als falsch. Alles andere zählt als wahr, auch die Zahl 0.

  • IF(bedingung, dann, sonst): gibt dann zurück, wenn bedingung wahr ist, sonst sonst. Zum Beispiel ergibt IF(BIGGER(price, 100), 10, 0) 10, wenn price größer als 100 ist, sonst 0.
  • SWITCH(wert, fall1, ergebnis1, fall2, ergebnis2, …, standard): vergleicht wert der Reihe nach mit den Fällen und gibt das Ergebnis des ersten gleichen Falls zurück. Passt keiner, gibt es standard zurück. Lass standard nie weg: Ohne ihn prüft SWITCH den letzten Fall nicht.
  • BREAKPOINTS(wert, start, grenze1, ergebnis1, grenze2, ergebnis2, …): gibt das Ergebnis der größten Grenze zurück, die wert erreicht. Liegt wert unter allen Grenzen, gibt es start zurück. Ordne die Grenzen aufsteigend. BREAKPOINTS(headline.width, 60, 300, 48, 600, 36) ergibt 60 unter 300 Pixeln Breite, 48 ab 300 und 36 ab 600.
  • EQUAL(a, b): wahr, wenn a und b genau gleich sind. Die Zahl 5 und der Text `5` sind nicht gleich.
  • BIGGER(a, b): wahr, wenn a größer als b ist.
  • BIGGEREQUAL(a, b): wahr, wenn a größer als b oder gleich ist.
  • SMALLER(a, b): wahr, wenn a kleiner als b ist.
  • SMALLEREQUAL(a, b): wahr, wenn a kleiner als b oder gleich ist.
  • NOT(wert): wahr, wenn wert falsch ist, und umgekehrt.
  • AND(a, b, …): wahr, wenn alle Werte wahr sind.
  • OR(a, b, …): wahr, wenn mindestens ein Wert wahr ist.
  • IS_EMPTY_STRING(wert): wahr, wenn wert ein leerer Text ist. Ein Text aus Leerzeichen ist nicht leer.
  • PROJECT_STATE(kombinationen, seed): für Fortgeschrittene. kombinationen ist eine Liste von Listen mit Varianten. Die Funktion bildet daraus jede mögliche Kombination und wählt mit seed, einer Zahl von 0 bis 1, eine davon aus. Das Ergebnis enthält die Werte der gewählten Varianten.

Helpers

  • QR_CODE(text): gibt die Adresse eines QR-Code-Bilds für text zurück, 150 × 150 Pixel groß. Nutze sie als Bild eines Bild-Elements, zum Beispiel QR_CODE(website).
  • FLATTEN_LIST(liste, pfad): holt aus jedem Eintrag einer Liste denselben Wert. FLATTEN_LIST(team, `name`) ergibt zum Beispiel alle Namen einer Collection team.
  • ELEMENT(name, nummer, …): liest eine Kopie eines Elements aus, das sich mit Iteration wiederholt. Die erste Kopie hat die Nummer 0. Liegt die Wiederholung in einer anderen, folgen Name und Nummer der inneren Wiederholung: ELEMENT(`group1`, 0, `text1`, 2).
  • FIND_DUPLICATE(name, nummer): liest das Element oder die Variable mit dem Namen name_nummer aus. FIND_DUPLICATE(`photo`, 2) liest zum Beispiel photo_2. Ohne nummer liest es name selbst.
  • GET_FEATURES(text): gibt die einzelnen Stücke der Zeilen eines Texts mit ihrer Schrift und ihren Maßen zurück, zum Beispiel GET_FEATURES(headline).
  • ITERATE_PATH_FEATURES(typ, anzahl, funktion): erzeugt anzahl Punkte eines Pfads der Art typ, zum Beispiel `line`. funktion berechnet die Koordinaten jedes Punkts aus seiner Nummer, beginnend bei 0: ITERATE_PATH_FEATURES(`line`, 5, (i) => ({ x: i * 40, y: 0 })).

Math

Die Rechenfunktionen nehmen auch Listen und lesen Zahlen aus Text: `20px` zählt als 20.

Rechnen:

  • ADD(a, b, …): addiert alle Werte.
  • SUB(a, b, …): zieht alle weiteren Werte von a ab.
  • MULT(a, b, …): multipliziert alle Werte.
  • DIV(a, b, …): teilt a durch alle weiteren Werte.
  • POW(a, b): a hoch b.
  • SQRT(a): die Quadratwurzel.
  • CBRT(a): die Kubikwurzel.
  • ABS(a): der Betrag, also die Zahl ohne Minus.
  • SIGN(a): -1 für negative Zahlen, 1 für positive, 0 für 0.
  • EXP(a): e hoch a.
  • LOG(a, basis): der Logarithmus von a zur basis. Ohne basis der natürliche Logarithmus.

Runden: Zum normalen Runden nimmst du FLOOR(a + 0.5).

  • CEIL(a): rundet auf. CEIL(3.2) ergibt 4.
  • FLOOR(a): rundet ab. FLOOR(3.7) ergibt 3.
  • TRUNC(a): schneidet die Nachkommastellen ab. TRUNC(-3.7) ergibt -3.

Statistik und Zufall:

  • MAX(a, b, …): der größte Wert. MAX(10, 20) ergibt 20.
  • MIN(a, b, …): der kleinste Wert.
  • MEAN(a, b, …): der Durchschnitt.
  • MEDIAN(a, b, …): der mittlere Wert. Gib die Zahlen einzeln an, nicht als Liste.
  • RANDOM(min, max): eine Zufallszahl zwischen min und max. Mit nur einem Wert liegt sie zwischen 0 und diesem Wert, ohne Werte zwischen 0 und 1. Sie ändert sich bei jeder neuen Berechnung.

Werte umrechnen:

  • PROJECT(x, a1, a2, b1, b2): rechnet x vom Bereich a1 bis a2 in den Bereich b1 bis b2 um. Werte außerhalb landen am Rand. PROJECT(50, 0, 100, 0, 1) ergibt 0.5.
  • PROJECT_TO_UNIT_INTERVAL(x, a1, a2): rechnet x vom Bereich a1 bis a2 in den Bereich 0 bis 1 um.
  • PROJECT_FROM_UNIT_INTERVAL(x, a1, a2): rechnet x vom Bereich 0 bis 1 in den Bereich a1 bis a2 um.

Winkel: Diese Funktionen rechnen im Bogenmaß, nicht in Grad. 180 Grad sind 3.14159.

  • SIN(a), COS(a), TAN(a): Sinus, Kosinus und Tangens.
  • ASIN(a), ACOS(a), ATAN(a): die Umkehrfunktionen. Sie geben einen Winkel zurück.
  • ATAN2(y, x): der Winkel zum Punkt mit den Koordinaten x und y. Achtung: y steht vorne.
  • SINH(a), COSH(a), TANH(a), ASINH(a), ACOSH(a), ATANH(a): die Hyperbelfunktionen und ihre Umkehrfunktionen.

Color

Alle Farbfunktionen nehmen eine Farbe als Text, zum Beispiel `#0050ff`. Die meisten geben eine neue Farbe als Hex-Code zurück.

menge ist ein Anteil von 0 bis 1 und ändert relativ zum bisherigen Wert: COLOR_LIGHTEN(farbe, 0.2) erhöht die Helligkeit um 20 % ihres bisherigen Werts. Ein Wert, der 0 ist, bleibt deshalb 0. Schwarz wird zum Beispiel mit COLOR_LIGHTEN nicht heller.

Helligkeit und Sättigung:

  • COLOR_LIGHTEN(farbe, menge): macht die Farbe heller.
  • COLOR_DARKEN(farbe, menge): macht die Farbe dunkler.
  • COLOR_LIGHTNESS(farbe, wert): setzt die Helligkeit fest auf wert. 0 ist Schwarz, 0.5 die volle Farbe, 1 Weiß.
  • COLOR_SATURATE(farbe, menge): macht die Farbe kräftiger.
  • COLOR_DESATURATE(farbe, menge): macht die Farbe blasser.
  • COLOR_SATURATION(farbe, wert): setzt die Sättigung fest auf wert, von 0 (grau) bis 1 (voll).
  • COLOR_GRAYSCALE(farbe): macht aus der Farbe ein Grau.
  • COLOR_WHITEN(farbe, menge): erhöht den Weißanteil.
  • COLOR_BLACKEN(farbe, menge): erhöht den Schwarzanteil.

Farbton, Kanäle und Deckkraft:

  • COLOR_ROTATE(farbe, grad): dreht den Farbton um grad Grad auf dem Farbkreis. 180 ergibt die Gegenfarbe.
  • COLOR_NEGATE(farbe): kehrt die Farbe um. Aus Weiß wird Schwarz.
  • COLOR_RED(farbe, wert), COLOR_GREEN(farbe, wert), COLOR_BLUE(farbe, wert): setzen den Rot-, Grün- oder Blauanteil auf wert, von 0 bis 255.
  • COLOR_FADE(farbe, menge): macht die Farbe durchsichtiger. 0.5 halbiert ihre Deckkraft.
  • COLOR_OPAQUE(farbe, menge): macht eine durchsichtige Farbe deckender.

Werte aus einer Farbe:

  • COLOR_CONTRAST(farbe1, farbe2): der Kontrast zwischen zwei Farben, von 1 (gleiche Helligkeit) bis 21 (Schwarz auf Weiß).
  • COLOR_IS_DARK(farbe): wahr, wenn die Farbe dunkel ist.
  • COLOR_IS_LIGHT(farbe): wahr, wenn die Farbe hell ist.
  • COLOR_WHITE(farbe): der Weißanteil der Farbe, von 0 bis 100.
  • COLOR_BLACK(farbe): der Schwarzanteil der Farbe, von 0 bis 100.

Beispiel: IF(COLOR_IS_DARK(brandColor), `#ffffff`, `#000000`) macht einen Text auf einer dunklen Markenfarbe weiß, sonst schwarz.

Animation

Werte, die sich in einem Video mit der Zeit ändern. Die aktuelle Zeit in Sekunden steht im Wert TIME. Du findest ihn im Tab Variables.

  • ANIMATE(zeit, keyframe1, keyframe2, …): berechnet den Wert zum Zeitpunkt zeit aus den Keyframes. Für zeit nimmst du TIME, die Zeit-Variable des Videos. Vor dem ersten Keyframe gilt dessen Wert, nach dem letzten der Wert des letzten.
  • LINEAR(zeit, wert): ein Keyframe. Zum Zeitpunkt zeit hat die Eigenschaft den Wert wert. Vom vorigen Keyframe bis hierher ändert er sich gleichmäßig.
  • CUBIC(zeit, wert, x1, y1, x2, y2): ein Keyframe mit geschwungenem Übergang. x1, y1, x2 und y2 sind die zwei Steuerpunkte der Kurve. x1 und x2 liegen zwischen 0 und 1.

Beispiel: ANIMATE(TIME, LINEAR(0, 0), LINEAR(1, 100)) steigt in der ersten Sekunde von 0 auf 100.